Selasa, 30 April 2013

Game Engine






Pengertian Game Engine

Definisi pertama:
(Game Engine) mesin permainan adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Definisi kedua:
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.



Sejarah Game Engine

Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.

Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.

Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)”  muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.

Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.

Permainan penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.

Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.

Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).



Tujuan Penggunaan Game Engine

Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.



Tipe – Tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri.

 Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
2. Blender
3. Golden T Game Engine (GTGE)
4. DXFramework
5. Ogre
6. Aleph One
7. Axiom Engine
8. Allegro Library
9. Box2D
10. Build Engine
11. Cube

(Daftar Pustaka) Sumber informasi yang didapat :

Senin, 11 Maret 2013

Bagian Yang Berperan Dalam Pengembangan Game




Ada beberapa bagian yang terlibat dalam pengembangan game baik dari segi pekerjaan dan keahlian dari masing-masing yang dikuasai. Beberapa bagian tersebut antara lain:
1.       Desainer

Pada bagian desainer diharapkan bisa membuat alur cerita di dalam game menjadi hidup. Kemampuan komunikasi, pengetahuan, dan wawasan yang luas serta bekerja secara tim sangat membantu seorang desainer game yang berperan dalam menjembatani antara dunia imajinasi yang dibuat ke dalam game dengan dunia nyata. Dalam bagian desainer ini juga terdapat beberapa posisinya sendiri yang dapat berperan pada masing-masing posisi. Pembagian posisinya sendiri bisa beberapa macam seperti:
a.       Lead Designer
Perancangan konsep dari keseluruhan sistem game, mulai dari konsep yang utuh sebuah game, pengawasan isi keseluruhan game sampai dengan strategi pemasaran game.
b.       Game Designer
Pada posisi game desainer ini dilakukan perancangan konsep alur cerita, karakter dan segala aspek yang berhubungan dengan game yang akan dikembangkan.

c.       Level Designer
Perancang tingkatan dalam game juga merupakan peranan posisi yang penting dalam pengembangan sebuah game sehingga tidak menimbulkan efek bosan namum tidak lepas dari tujuan game yang dibuatnya.


2. Programmer

Dalam bidang ini sangat berpengaruh dalam bidang pengembangan game. Semua alur cerita dan gaya permainan serta grafik yang memukau digerakan oleh perintah-perintah kode yang ditulisnya. Seorang programer menerjemahkan semua keinginan para pembuat game lainnya menjadi bentuk kode yang akan mengerakan game. Game itu sendiri adalah software dan programer adalah orang yang bertanggung jawab penuh jika game itu tidak dapat berjalan semulus yang diminta. Pembagian jabatan di posisi ini pun bervariasi. Posisi ini akan mengurus bagian-bagian khusus dari progamming seperti:
a. Graphic
b. Physics
c. Game Engine
d. Artificial Intelegence
e. Scripting
f. Sound


3.   Artist

Bagian ini mengkhususkan diri ke elemen grafik di dalam game baik grafik dua dimensi atau tiga dimensi. Beberapa posisi yang berhubungan dengan art adalah:
a.       Character Artist
b.      Three Dimention Modeller
c.       Texture Artist


4. Sound/Audio Enginner

Posisi ini tidak kalah pentingnya dengan posisi yang lain. Game tidak lagi menggunakan beberapa jenis suara, bahkan bisa menggunakan efek orkestra yang dibuat oleh seorang atau beberapa ahli musik. Ada beberapa yang bertugas secara khusus untuk menangani berbagai bidang sebagai berikut:
a.       Music Composer
Pada posisi ini khusus membuat musik tema dan musik latar belakang dalam game yang akan dikembangkan sehingga menjadi lebih menarik dan tidak membosankan jika dimainkan.
b.      Sound Effects Engineer
Posisi ini bertugas membuat efek suara seperti suara pukulan, tembakan, suara kendaraan, suara angin, dan lain-lain.
c.       Voice Engineer
Beberapa game menggunakan percakapan dan tugas bagian ini adalah membuat rekaman suara untuk percakapan itu. Sering menggunakan artist yang asli untuk memberikan rekaman suara ke dalam game tersebut.


Namun dalam post saya ini, saya ingin membahas lebih jauh mengenai artist dalam dunia game, apa sih artist dalam game?

Artist(Graphic Artist). Peran dari Artist dalam sebuah pengembangan game yaitu mengenai semua aspek yang berhubungan dengan visual art. Seperti dalam pembuatan karakter Game misalnya, Artist adalah yang bertanggung jawab dalam pembuatannya.

Dalam game yang sederhana sekalipun setidaknya pasti ada sedikit suara background nya. Misalnya saat pemain memilih level atau saat pemain kalah dari permainan meskipun itu masih sekedar “beep”. Saat ini background music dari sebuah game sudah dikerjakan oleh professional yang bergerak di bidang music. Dalam Game Developer ini masuk kedalam Composer/Sound Programmer/Game Musician. Composerlah yang bertanggung jawab dalam setiap music yang ada dalam game.

Setiap Bagian dari Game Developer saling membutuhkan satu sama lain. Misalnya Game Programmer akan membutuhkan Design Game yang akan dibuat oleh Game Designer. Kemudian Game Designer Membutuhkan Artist untuk menggambarkan karakter-karakter dalam game tersebut. Pastinya Composer dibutuhkan oleh artist untuk menambahkan penekanan environment yang ada, misalnya ada satu level dimana sang karakter berada di tengah hutan belantara dan ia hanya bersenjatakan sebuah obor maka akan lebih lengkap jika background music nya dibuat sedikit mencekam. Ini adalah bagian-bagian utama dari Game Developer yang bergerak sebagai professional dalam pengembangan Game.

Beberapa posisi yang berhubungan dengan art adalah:
a.       Character Artist
Bagian ini menciptakan berbagai model karakter dalam game yang akan bergerak seperti karakter pemain, pesawat, kendaraan dan sebagainya. Selain membuat model, posisi ini juga bertugas dalam menciptakan animasi game.




b.      Three Dimention Modeller
Hampir sama dengan character artist tetapi posisi ini lebih memfokuskan diri ke bagian model yang tidak bergerak seperti lokasi maupun tempat dimana karakter yang dibuat akan bermain.  


c.       Texture Artist
Untuk melengkapi model dan karakter yang dibuat maka posisi inilah yang akan mengerjakan bagian tekstur untuk model. Tekstur yang dibuat akan memberikan sentuhan nyata dan hidup dari model dan karakter yang dibuat oleh artist lain.



Untuk dapat menjadi seorang artist dalam dunia game atau seorang seniman konsep, apakah seniman konsep?

Seniman konsep adalah orang yang akan membuat dan desain karakter dan dunia yang digunakan dalam permainan. Untuk mulai dengan, semuanya dibuat di atas kertas sebagai konsep kasar. Saat ini telah disetujui, ia pergi melalui pembersihan periode yang mungkin melibatkan pemindaian desain ke komputer dan menggunakan paket seni seperti Photoshop untuk sempurna line bekerja dengan baik dan menambahkan rincian. Warna ini kemudian dimasukkan ke dalam Gambar artis sehingga tekstur dapat menciptakan tekstur yang benar bagi dunia atau karakter. Setelah konsep karya seni telah selesai itu akan diteruskan ke 3D Model Builder (atau Animator jika karakter Animasi).

Menurut saya, menjadi seorang artist yang berkecimpung dalam dunia game sangat hebat, merupakan pekerjaan yang membanggakan, sekarang ini dunia game sedang berkembang pesat, dan yang mendorong kesuksesan sebuah game disamping alur game yang menarik adalah visualisasi game itu sendiri, bagaimana penggambaran karakter maupun background yang ditampilkan. Saya berharap banyak seniman indonesia yang menggeluti dunia game ini agar memajukan game indonesia. 

sumber:

Minggu, 20 Januari 2013

Graphic Design as a Discipline


 
Chapter 1
Desain grafis sebagai sebuah mata kuliah
Desain grafis meliputi ide, konsep, teks dan gambar yang dihadirkan dalam  bentuk visual melalui media cetak, elektonik ataupun media lain. Desain grafis menentukan urutan dan susunan suatu bentuk yang memudahkan dan mendorong proses komunikasi. Sementara ada harapan kemungkinan bahwa pesan akan diterima dan dipahami oleh para pengguna yang dijadikan target. Desainer mencapai sasaran ini melalui manipulasi elemen yang diarahkan. Desain dapat diartikan dalam bentuk filosofi, estetika (keindahan), kesensitifan, emosi atau politik sebagai dasar.

Apa itu desain grafis?
Desain grafis adalah disiplin  seni visual kreatif yang mencakup banyak daerah. Hal ini seperti arah seni, tipografi, tata letak halaman, teknologi informasi dan aspek kreatif lainnya. Berbagai varietas ini mengartikan bahwa ada yang terfragmentasi lanskap untuk praktek desain di mana desainer menjadi spesialisasi dan fokus.

Evolusi desain grafis
Desain grafis dikembangkan dari sebuah percetakkan dan penerbitan industri, dengan istilah yang sama desain grafis pertama kali digunakan di tahun 1950-an. Pada waktu itu ada demarkasi yang jelas pada setiap masing-masing tahapan, namun dengan tahapan yang berbeda, hal tersebut dilakukan dengan profesional spesialis atau perdagangan dari produksi cetak sampai memproses. Tahapan-tahapan yang terlibat antara lain printer, scanner, reproduksi fotografi, desain grafis, typesetters, pembeli cetak, film, dan proofreader manajer produksi.

Sebagai kekuatan komunikasi visual warna-warni menjadi luas dihargai, desain grafis tumbuh dari kebutuhan untuk menyediakan komunikasi visual untuk dunia konsumen dan menyebar ke seluruh sektor ekonomi berbeda, sambil terus memanfaatkan kemajuan yang melahirkan perkembangan teknologi.

Perkembangan teknologi telah menempatkan desainer di jantung proses kreatif. Seringkali, seorang desainer grafis mengelola proses desain dan mengkoordinasikan pekerjaan yang dilakukan oleh disiplin kreatif lainnya sebagai bagian dari pekerjaan. Dengan demikian, lingkup tanggung jawab seorang desainer sekarang adalah termasuk membeli cetak, pemrograman website, fotografi, tata letak halaman, pemilihan bahan, arah seni, ilustrasi freehand, computergenerated ilustrasi (CGI), manajemen proyek, klien manajemen account, storyboard, editing dan pra-tekan produksi.


Monza 1948 Max Huber merancang
Poster untuk mengiklankan bermotor
balap di Monza, Italia pada
1948. Untuk menyajikan konsep motor balap ini mencakup berbagai elemen, seperti tipografi, citra dan warna,. Meskipun tidak ada mobil yang menangkap desain nya membayangkan,  esensi dari kecepatan dan persaingan melalui penggunaan panah berwarna dan siku jenis, berkurang.



Revolutions dalam foto adalah poster dibuat oleh 3 Desain Jauh yang memiliki kemiripan dengan yang berdekatan Monza poster, dibuat saat di usia pra-komputer, meskipun faktanya bahwa dibuat dengan menggunakan berbagai teknologi. dampak kedua fitur jenis dan gambar yang menceritakan pesan dan menciptakan visual dimana Teknologi dapat mengubah bagaimana desain yang diciptakan dan diproduksi, desain yang baik selalu melampaui ini melalui penerapan efektif prinsip-prinsip desain.



What is a graphic designer?
Berpikir akan sebuah desain grafis sebagai suatu perdagangan itu anakronistik dan terbatas.  Akan lebih berguna jika kita melihat pada pendekatan yang mendasar untuk merancang bahwa apa-apa saja yang dibutuhkan seoarang grafis desainer untuk memahami perannya dalam cetak dan proses produksi digital. Seorang desainer pada dasarnya memiliki dua peran dalam proses: memuaskan desain singkat dan melaksanakan pekerjaan.

Memenuhi tugas ringkas.
Tugas pertama yang harus dipenuhi seorang desainer grafis adalah untuk mengetahui apa yang harus dilakukan dalam rangka untuk memenuhi desain singkat (lihat halaman 74). Hal ini mungkin melibatkan melakukan penelitian materi pelajaran untuk menghasilkan ide awal. Setiap proyek dimulai sebagai serangkaian sketsa , pikiran atau ide awal .

Seorang desainer grafis membawa keteraturan untuk konsep-konsep dan mengatur mereka dengan cara yang memberi mereka kecepatan dan makna. Pada dasarnya, seorang desainer menstruktur secara kreatif dan mengedit pekerjaan, dan membuat keputusan mengenai apa yang penting untuk berkomunikasi dan cara terbaik untuk menyampaikan pesan.

Melaksanakan perkerjaan.
Tugas berikutnya yang harus dilakuka seorang perancang adalah untuk melaksanakan pekerjaan. Desainer dapat bekerja dengan, dan memilih dari, berbagai sumber untuk desain akhir - apakah menggunakan sudut pandang filosofis, atau dari sudut pandang modernisme, atau mengandalkan pada estetika murni, seperti sebagai tren saat ini dalam desain huruf atau mode. Bagian yang berharga dari proses desain adalah hasil akhir, tampilan dan nuansa (kualitas estetika) dari proyek. Kontrol estetika itu lebih luas dari hanya memilih ukuran dan warna dalam proyek tersebut, tapi juga sebagai alat bantu berkomunikasi dan pemahaman. Pelaksanaan hirarki yang jelas dapat memperkaya dan menyederhanakan proyek dengan membuat lebih mudah bagi pengguna untuk mencari dan memperoleh informasi – baik pekerjaan itu adalah sebuah sistem  kompleks atau sederhana saja seperti menu restaurant.

Catatan Kaki
  • estetika
sebuah atau mengenai apresiasi keindahan atau selera yang baik.
  • Dekonstruksi:
Sebuah metode penyelidikan kritis yang meneliti bagaimana sebuah makna dibangun dengan menantang nilai-nilai yang ditentukan yang disajikan untuk kita. Misalnya, mengapa angka folio menjadi kecil dan di sudut halaman.


For Reading Out Loud
selebaran disamping ini adalah bagia dari For Reading Out Loud, sebuah koleksi puisi oleh Mayakovsky (1.893-1.930). selebaran ini  dirancang oleh seorang konstruktivis bernama El Lissitzky (1890-1941) dan dipublikasikan di Berlin pada tahun 1923. Peran grafik desainer dilibatkan dalam menafsirkan desain singkat dan menghasilkan sebuah desain dengan menggunakan keterampilan dengan batas-batas antara seniman, desainer, tipografer dan filsuf yang tidak terlalu jelas batasannya.


Mengkomunikasikan dan menyebarkan pesan.
Seorang desainer dapat mengatur teks dan gambar dengan cara dalam jumlah tak terbatas, namun tujuan utamanya adalah untuk berkomunikasi secara efektif daripada menghasilkan avant-garde yang bekerja untuk kepentingan hal itu sendiri. desain secara aktif mengembangkan, memelihara, juga mengembangkan konvensi, aksioma dan klise dalam rangka untuk menyampaikan pesan penting. Misalnya, mengapa halaman depan surat kabar mengandung 500 kata dan satu gambar besar, dan sebuah kata-kata besar yang menjadi topik utama? Karena format ini telah menjadi konvensi diterima oleh pembaca dan jika terjadi perubahan drastis maka bisa mencegah para pembeli membeli atau membaca koran.

Konvensi menyelamatkan desainer dari harus memulai dari awal dengan setiap pekerjaan. Namun, hal ini tidak mengatakan bahwa tidak ada ruang untuk inovasi. justru sebaliknya, inovasi cenderung terjadi dalam batas-batas konvensi didirikan. Desain konvensi adalah unsur yang berguna dan diperlukan oleh masyarakat. Misalnya, tanda-tanda jalan tol berfungsi sesuai dengan konvensi sebagai mereka berkomunikasi pesan yang dapat langsung diproses (atau dimengerti) oleh pengendara. Jika tanda-tanda tidak berkomunikasi secara efektif, akan terjadi lebih banyak kecelakaan lagi.


Di sisi lain, metode dekonstruksi penyelidikan kritis meneliti bagaimana makna dibangun dengan menantang nilai-nilai yang ditentukan disajikan kepada kita. Istilah 'Dekonstruksi' itu diciptakan oleh filsuf Perancis Jacques Derrida dalam tahun 1960-an untuk menggambarkan sudut pandang yang melihat bagaimana sebuah makna dibangun. Dengan menantang atau mendekonstruksi nilai-nilai yang diterima, arti dari nilai tersebut bisa disampaikan dalam cara yang berbeda. Misalnya, mengapa harus nomor folio menjadi kecil dan terletak di sudut halaman? Mengapa mereka tidak bisa menjadi besar dan di tengah dari halaman.




Struktur Group Dan Metode Bekerja
Seorang desainer bisa menyelesaikan pekerjaan yang beragam di lingkungan yang berbeda. Mereka bisa terjun ke dalam berbagai aktifitas dan bekerja bersama para profesional yang lain. Di bawah ini merupakan beberapa contoh lingkungan dimana para desainer bekerja.

Group Design
Tujuan utama dari rute desainer adalah untuk mendapatkan pendekatan dalam studio desain setelah menyelesaikan kuliah seni. Ketika kita memilih studio, penting untuk memperhatikan berbagai aspek seperti ukuran, area dan kreatifitas. Sehingga kita bisa menyesuaikan jenis desain sesuai kebutuhan klien.
Klien ingin mencari studio desain yang memiliki ukuran, pengalaman, dan reputasi yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Di atas semua itu kreativitas, administrasi, manajemen alur pekerjaan juga dibut6uhkan untuk menghindari masalah-masalah.

Para desaigner harus memiliki perasaan untuk tipe perusahaan yang nyaman untuk mereka tempati. Beberapa merupakan kumpulan klien merk yang terkenal yang meliputi banyak kebutuhan atau projek, beberapa juga merupakan kumpulan klien kecil yang memiliki range pekerjaan yang sempit. Designer harus bisa memilih mana yang cocok untuk mereka.

Group Design Lokal, Nasional, dan Internasional
Design group dominan memiliki kepentingan terhadap jumlah pekerja yang dimilikinya. Agen kecil di provinsi biasanya memiliki list klien yang sangat berbeda dan menangani aktivitas design yang berbeda daripada group design internasional. Kedua tipe agen tersebut memiliki kelebihan dan batasannya. Group design lokal bisa menangani servis terfokus yang sesuai dengan trend. Namun demikian, group design seperti itu mungkin tidak mampu untuk menangani permasalahan internasional. Begitu juga dengan tipe group design lain.
Beberapa group design memiliki kantor di beberapa negara untuk menangani klien internasional, namun masih bertarget dan berfokus di lokasinya masing-masing. Sebagai contoh, research studios yang ditemukan oleh Neville Brody dan FWA Richards pada 1994, memiliki kantor di Paris, London, dan Berlin. Para designer dicabangnya memiliki pengetahuan lokal di daerahnya masing-masing.

Ukuran Kantor dan Hubungan Kerja
Sebuah kantor memiliki hubungan yang kompleks antara staff dan manajemennya. Ada perbedaan level dalam kontrol, otoritas, kebebasan, dan formalitasnya. Agen-agen yang besar bisa menyediakan range projek yang besar. Tetapi karena mereka mempekerjakan banyak orang, seorang designer mungkin hanya bisa berpartisipasi dalam aktivitas yang terbatas. Namun demikian agen design besar biasanya memiliki kapabilitas pekerjaan yang beragam.
Bekerja di studio kecil bisa menyediakan designer kesempatan yang lebih besar untuk bekerja dengan pimpinan designer atau partner. Namun demikian, karena ukuran agen yang kecil range pekerjaan yang bisa dilakukannya pun terbatas. Penting untuk menyesuaikan aspirasi dengan tipe organisasi yang dapat memenuhi kebutuhan guna mendapatkan kepuasan bekerja.

Hirarki
Agen design memiliki struktur yang berbeda dalam hirarki formal dan non formal tergantung dari pemilik atau manajernya. Suatu Agen terkadang memilih struktur berbasis team yang memiliki penulis, designer, dan programmer. Namun agen lain kadang memilih struktur lain.

Account Handlers dan Manager Projek
Account Handlers  memiliki hubungan langsung dengan klien dan designer. Account handlers menerima dan membantu untuk menentukan brieffing design, perjanjian dengan klien,dll.
Manajer Projek bekerja dengan klien dan team design untuk memastikan kemajuan project dan kondisi keuangan, jadwal, dan briefing. Di samping itu manager project membantu dalam sumber copy gambar dan mengorganisir foto.




Cara Kerja
Banyak designer lebih memilih kebebasan dan tanggung jawab pekerjaan di organisasi kecil baik sebagai freelance, penukar, atau bagian dari hubungan kerjasama, yang membuat mereka bisa menspesialisasikan diri dalam solusi design tertentu. Bekerja dalam entitas kecil biasanya membuat designer bisa memiliki kebebasan kreativitas yang besar.

Freelancer
Seorang freelancer adalah pekerja bebas yang dipekerjakan secara per-project oleh agen atau perusahaan. Pada jaman pertengahan, freelancer dikenal sebagai “Tombak Sewaan”. Dalam design grafik, seorang freelancer memiliki kemampuan spesifik yang dibutuhkan dalam sebuah pekerjaan.

Sole Trader
Sole Traders lebih membuat pekerjaan mereka sendiri daripada bekerja dalam ad-hoc atau basis informal untuk agen design lain. Beberapa designer melakukan ini dan menyewakan meja mereka untuk dibagikan kepada designer lain dalam rangka kerjasama. Seringkali, sole trader akan menganggap freelancer sebagai tambahan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Hubungan Kerja dan Kolektif
Seorang sole trader bisa saja melakukan hubungan kerja atau kolektif dengan individu yang memiliki kemampuan yang berbeda. Ini adalah kolektif tipikal yang membuat keuntungan dari tukar menukar kemampuan dan bakat.
Pekerja dengan orang lain membutuhkan kepercayaan dan daya saling mengerti yang tinggi diantara member group. Untuk perlindungan semua anggota, entitas tersebut sebaiknya dicanangkan dalam basis legal untuk mengindikasikan siapa yang memiliki kewajiban dan bagaimana masalah keuangan, hutang, keuntungan, dan kepemilikan ditentukan. 


Desain Grafis saat ini
Desain grafis telah berkembang dan beradaptasi untuk mengubah teknologi baru dalam komunikasi. Ini mengajukan beberapa pertanyaan: dimana proses evolusi desain grafis saat ini? Desain grafis apa yang beredar saat ini? Apa yang didapat oleh grafis desain?

Teks dan gambar
Teks dan gambar adalah yang utama dari desain grafis dan merupakan susunan dari halaman, layar atau dalam membangun lingkungan adalah salah satu cara menyambung komunikasi manusia dalam dunia modern. Banyak klub atau grup bersaing dan tertarik. Desain harus bekerja keras dan berbeda dalam komunikasi yang efektif. Perbedaannya, elemen-elemen pada desain harus lengkap agar lebih dikenal dalam komunikasi keseluruhan.

Penceritaan cerita
Desainer-desainer modern bercerita seperti membuat arti dunia melalui susunan dan presentasi teks dan gambar. Cerita yang berkembang adalah satu dari persoalan yang menyebutkan seluruhnya buku ini dan salah satu dari keperluan elemen-elemen agar desainer dapat mempengaruhi publik. Gagasan sebuah cerita adalah menggunakan teks dan gambar untuk membuat sebuah arti, yang mana dapat diterima oleh banyak cara melalui penggunaan symbol-simbol, kiasan, dan lain-lain.

Pertanyaan untuk membangun cerita :
  • Apa:  Apa yang kamu coba ucapkan?
Menampilkan performa finansial perusahaan
  • Kenapa : mengapa pesan anda unik?
Menjelaskan cara membuat informasi dapat di akses dan menarik
  • Siapa : Untuk siapa pesan tersebut?
Untuk pemegang saham, manajer, pelanggan, staff, dan lain-lain.
  • Bagaimana : Bagaimana anda melakukannya?
Melalui pendekatan, membandingkan gambar-gambar metafora
  • Kapan : Kapan akan tercapainya?
Pada tahun 2007, laporan finansial 2006 (setahun sebelumnya).



Buku Laporan tahunan



Laporan tahunan ini ditelusuri oleh orang Australia, firm Buro X memberi contoh satu dari tantangan utama yang ada pada desain grafis modern: yaitu, membuat suatu hal yang sulit dimengerti menjadi dapat dimengerti, dan yang tidak tertarik menjadi menarik. Desain pada laporan ini asli, jujur dan menarik dalam kedengkian merupakan hal persoalan besar. Sebagian mengetahui bahwa produksi batu tidak diminati, walaupun seandainya itu bisnis yang menguntungkan. Desain menggunakan jabatan fotografi dan pendekatan, perbedaan gambar juga relevan pada perusahaan dan di dalamnya adalah staf anggota.


thank you for the support and the hardwork team-mates! best regards! :)

Amanda Ellysse P (50410594)
Deby Indah L (51410730)
                                  Rakhmi Khalida (55410602)
                                  Reza Pahlevi (53410153 )
                                  Soni Sebastian (56410644)