Selasa, 30 Juli 2013

Hardware Pendukung Game

Spesifikasi minimum hardware PC tentu sangat berpengaruh untuk penggunaan komputer itu sendiri, Apalagi buat kita-kita yang suka/hobi bermain Game, Jangan salahkan orang bermain game loh, dari Game ini orang dapat menjalankan Bisnis nya bahkan ada beberapa orang menganggap Game adalah Pekerjaan Utama, Nah loh, Game dapat menghasilkan uang, makanya dalam bermain game Tidak hanya mencari kesenangan semata, kita juga mencari untungnya! makasih bapak-bapak kita bahkan ibu-ibu yang sudah membuat game-game canggih jaman sekarang! hehe langsung aje lah gue kasih poin-poin penting dalam menentukan Spesifikasi Minimun Hardware PC yang tentunya harga pelajar, budget aman haha! :

Pertama, Processor

Seperti yang dikatakan Guru gue kalo Soal Processor itu adalah otaknya PC Kalo PC otaknya aja Lama Prosesnya gimana nanti pas Main Game? haha nah dalam Prosesor minimal 2.5 MHz Intel Dual Core atau AMD Athlon/Phenom X2 unlock to X3. Lebih tinggi sangat di anjurkan demi kenyamanan bermain game.

Kedua, Motherboard

Selanjutnya Motherboard, jika di translate kan Mother = Ibu , Board=Papan maka = Papan Ibu jadi motherboard Papan Ibu nya PC dong! -__- lupakan, seberapa penting motherboard pada komputer? sangat penting karena motherboard adalah alat pada komputer yang digunakan untuk mengoprasikan komputer selain itu motherboard adalah tempat dimana otak komputer berada, Untuk mewakili Motherboard ekonomis, saya anjurkan untuk menggunakan ECS motherboard. Harga yang terjangkau = kantong pelajar dan performanya yang selama ini cukup konsisten membuat gue memilihnya sebagai acuan dalam postingan ini. menurut mbah gugel AMD Llano ECS A75F-M2 adalah board paling murah yang bisa diperoleh saat ini. Sementara untuk platform AMD AM3, saya memilih ECS A880LM-M (chipset AMD760). Di sisi Intel, saya anjurkan untuk menggunakan chipset H61 (ECS H61H2-M2) yang harganya sangat terjangkau.

Ketiga, RAM

Untuk RAM gue anjurkan untuk menggunakan RAM 2 GB DDR3. Ukuran 2 GB memang tergolong pas-pasan. Akan tetapi kata temen-temen gue ini adalah kapasitas yang kerap digunakan dan masih mencukupi untuk menjalankan beragam game 3D terkini.

Keempat, HARDDISK
Kapasitas 500 GB memang tidak bisa dianggap besar. Akan tetapi, mengingat limitasi dana yang tersedia, gue anjurkan untuk menggunakannya. Kapasitas 500 GB sudah cukup besar untuk instalasi beberapa game terkini. Pastikan saja bahwa Anda memilih jenis hard disk yang mengutamakan performa, bukan konsumsi daya, karena hard disk yang cenderung mengutamakan konsumsi daya rendah akan memberikan performa rendah (loading game menjadi lambat). 

Kelima, VGA Card
Untuk sistem tanpa VGA terintegrasi, gue pake acuan NVIDIA GeForce GT430. Beragam fitur khas NVIDIA bisa dimanfaatkan dari VGA ini. Dukungan driver yang baik pun menjadi keunggulan tersendiri. Selain itu, tentu saja, harganya yang berkisar Rp600.000 membuatnya pas untuk sistem ini. Tentu saja, sebagai alternatif, Anda bisa juga menggunakan pilihan lain seperti AMD Radeon 5570 yang memiliki performa serupa dengan NVIDIA GeForce GT430.

Keenam, HEATSINK / COOLER


Ini juga sangat penting, bermain game dengan mengetik pastinya sangat berbeda. Saat bermain game prosesor akan panas sekali bahkan bisa over. Untuk mengatasi masalah tersebut maka anda harus menggunakan pendingin modif, jangan menggunakan pendingin bawaan terutama bagi prosesor AMD.



Namun untuk benar-benar bisa menikmati game yang bagus namun  ingin merakit sendiri? inilah rekomendasi spesifikasi hardware komputernya :
Rekomendasi I
- Processor AMD Sempron 2800+
- Motherboard ECS C51GM-M
- Memory DDR2 1GB PC4200 (1 Keping)
- Hard Disk SATA II 120 GB
- DVD-ROM 16X
- FDD 1.44 MB Panasonic
- VGA Card PCI-X GeForce 7300GT 256 MB
- Sound Onboard
- LAN Card Onboard
- Modem 56 K Internal
- Casing ATX Sim cool
- Keyboard & Mouse Optical
- Monitor 17" Flat LG
- Speaker SIMBADDA CST 6000


Rekomendasi II
- Processor Intel Dual Core 2,8 Ghz
- Motherboard ASUS P5VD2-MX
- Memory DDR2 1 GB PC 4200
- Hard Disk SATA 120 GB
- FDD 1,44 MB Panasonic
- VGA Share PCI EXPRESS
- DVD 16X SAMSUNG
- Modem 56K Internal
- Sound Card Onboard
- Casing SIMBADDA SIM-COOL
- Monitor 17" Flat Samsung
- Speaker SIMBADDA CST 6000


KIta sudag tau apa saja spesifikasinya, sedang bagaimana dengan harganya? berikut adalah list harga-harganya:
1. Memilih spesifikasi komputer game Spek 1 
Processor : Intel C2Q Q6600 (Quad core 2.4G) = 2.200.000
Motherboard : MB Abit IX38 QuadGT = 1.900.000
VGA Card : Gecube Radeon HD3870 512MB 256bit DDR4 = 2.000.000
HDD : WDC SataII 2x320G (dibuat raid 0) = 1.300.000
RAM : Corsair TwinX DDR2-800 2x2GB (4GB, dual channel) = 1.200.000
Drive Optic : DVD-RW Asus 20x Sata Ligtscribe = 350.000
PSU : Power supply Acbell 607W Pure Lifetime warnty = 1.000.000
Cassing : Case (tergantung selera, asal airflownya bagus) = 1.000.000
Total : Rp 10.900.000

2. Memilih spesifikasi komputer game Spek 2
Processor : Core 2 Quad Q6600 = 2.144.000
RAM : Corsair Twin2x4096-6400C4DHX = 1.160.000
HDD : Seagate SATA-II 320 GB = 672.000
MB : Gigabyte GA-EX38-DS4 = 2.538.000
Casing + PSU : Simbadda Sim-Cool + PSU 500 W = 1.045.000
Drive Optic : DVD-RW + DVD-R Samsung = 500.000
VGA Card : Gigabyte GeForce 9600GT = 1.928.000
Mouse + Keyboard Gaming Sekitar = 500.000
LCD : Samsung 940BW 19″ Wide = 2.538.000
Total : 12.756.000

3. Memilih spesifikasi komputer game Spek 3

Processor : AMD Phenom X4 9850 = 2.350.000
RAM : Corsair Twin2x4096-6400C4DHX = 1.160.000
HDD : Seagate SATA-II 320 GB = 672.000
Motherboard : MSI K9A2 Platinum = 1.835.000
Casing + PSU : Simbadda Sim-Cool + PSU 500 W = 1.045.000
Drive Optic : DVD-RW + DVD-R Samsung = 500.000
VGA Card : Gigabyte Radeon HD3870 = 2.350.000
Mouse + Keyboard Gaming Sekitar = 500.000
LCD : Samsung 940BW 19″ Wide = 2.538.000
Total : 12.681.0004. Alternatif: Memilih spesifikasi komputer game
1. Processor : Intel Core 2 Quad 2,4 GHZ (FSB 1066) 6600+Cache 8 MB (BOX) = Rp. 2.160.000
2. Moterboard : ABIT IX 38 QUAD GT (X38, 2xPCI-Exp,Firewire,FSB 1600) = Rp. 1.931.000
3. Ram : TEAM XTREEME DDR2 1066 2 GB KITS = Rp. 1.050.000
4. Vga Card : MSI NX8800GT-T2D512E (512 MB / GDDR3 256 BIT) = Rp. 2.540.000
5. HDD : SEAGATE BARRACUDA 7200.10 SATA 400 GB = Rp. 650.000
6. PSU : THERMALTAKE TOUGH POWER 650W PFC = Rp. 1.041.000
7. PC CASE : COOLERMASTER CENTURION 5 CAC-TO5 Silver = Rp. 450.000
8. DRIVE OPTIC : DVD-RW LG 20x = Rp. 300.000
9. LCD MONITOR : LG 17″ L177WSB Wide 5000:1 = Rp. 1.780.000 TOTAL : 11.902.000.

Sekian dari saya mengenai hardware untuk game, semoga bisa membantu dan terima kasih :)


sumber:

Senin, 10 Juni 2013

Teknologi Fundamental AI

Minggu, 02 Juni 2013

Teknologi Fundamental AI



Fundamental AI Teknologi
"Saya tidak hanya menggunakan semua otak yang saya milikitetapi semua yang bisa saya pinjam."

-Woodrow Wilson

                                                         TOPIK UTAMA
 Konteks
Struktur Sistem AITeknologi SpesifikPada penutupan
Kecerdasan buatan yang menarik adalah komponen utama dari setiap permainan yang suksesAI membuat game menantang dan adiktif,dan dengan demikian menghasilkan sebagian besar dari nilai gameplayAI adalah sangatberevolusi sains dengan lebih dari 50 tahun sejarahIni berarti metode yang sangat terkenalada untuk menutupi luas berbagai skenario dan tujuanapakah itu komandan tentara di Age ofEmpires atau piloting seorang pejuang dasi sebuahgame Star Wars. Dalam bab inikita akan mempelajari bagaimana permainan AI hanya aplikasi tertentu konsep umum dari klasik AI.
Ini berarti teknik yang paling tradisional AI akansangat valid untuk digunakan dalam gameDi sisi lainkami kerajinan akan memerlukan beberapa trikkhusus dan tikungan, seperti menambahkanmemperhatikan kinerja dan fokus pada estetishasilDalam dua bab berikutnya, kita akan surveiteknik AI permainan dalam beberapa detail. Kamiakan menggunakan bab pertama sebagai pengantar teknik AI tujuan umumsehingga kitadapat mencurahkan berikutnya dua bab untuk bertindak dan AI permainan strategis, masing-masing. Dalam Bab 9"Scripting," kita akan melakukan survei teknik untuk salah satu paradigma yang paling kuat untuk coding sistem AI.keempat babsecara keseluruhanharus memberikan pemahaman yang jelas danmenyeluruh tentang keadaan industri.

KONTEKS

Jadi, apa AI ? Apa tujuan dan kondisi yang membedakan sistem AI yang baik dari yang buruk
satu? Pada dasarnya, desain AI buruk sering dimulai dengan menetapkan tujuan yang salah.
Salah satu definisi dari AI mungkin sesuatu seperti "AI adalah simulasi komputer perilaku cerdas." iniakan berlaku kecuali untuk fakta bahwa kita benar-benar tidak tahu pasti apa intelijen. Apakah"kecerdasan" berarti "perilaku yang menunjukkankemampuan besar untuk beradaptasi dan memecahkan masalah kompleks," atau itu "perilaku yang dekat dengan manusia "? Sejarah menunjukkan kami lagi dan lagi bahwa manusiatidak selalu brilian, namun ada adalah kualitasperilaku mereka yang membuat mereka cerdas.Seperti yang akan Anda pelajari dalam bab ini,beberapa permainan membuat kesalahan denganmencoba untuk mengikuti definisi pertama, dan dengan demikian, menghasilkan hasil yang benar-benar realistis. Ambil, misalnya, salah satu AI klasikmasalah-menemukan rute dari titik A ke titik B yang menghindari rintangan.

STRUKTUR SISTEM AI
 
Mari kita mulai perjalanan kita dengan mengambilmikroskop virtual dan mencari di dalam sebuah entitas tunggal AI. Ini bisa menjadi Quake musuh,Zaman tentara Empires, atau makhluk dari Black & White. Memahami utama blok bangunan nantinya akan membantu Anda struktur dan kode sistemAnda secara efisien. Pada dasarnya, sistem AIdatang dalam dua rasa. Yang pertama dan yang paling umum adalah agen, yang merupakan virtualkarakter dalam dunia game. Ini biasanya musuh,tetapi juga dapat nonplaying karakter, sidekicks,atau bahkan sapi animasi di lapangan. Untuk jenis-jenis entitas, struktur biologis harus diikuti,sehingga entah bagaimana kita dapat modelperilaku mereka secara realistis. Dengan demikian,sistem ini AI yang terstruktur dengan cara yang sama ke otak kita. Sangat mudah untukmengidentifikasi empat elemen atau aturan:
l Sebuah sistem sensor atau masukan
l Sebuah memori kerja
l penalaran / analisis inti
l Sebuah sistem tindakan / output
Beberapa AI lebih sederhana dari itu dan menimpabeberapa komponen. Tapi kerangka kerja global inimeliputi sebagian besar entitas yang ada. Dengan mengubah sifat masing-masing komponen,pendekatan yang berbeda dapatdiimplementasikan. Tipe kedua entitas AI adalahpengendali abstrak. Ambil game strategi, misalnya.Siapa yang menyediakan penalaran taktis? Setiap unit mungkin sangat baik dimodelkanmenggunakan aturan sebelumnya, tapi jelas,strategi permainan membutuhkan tambahan entitasyang bertindak seperti kontroler master dari sisiCPU dari pertempuran. Hal ini tidak karakterdiwujudkan tapi kumpulan rutinitas yangmemberikan dinamika kelompok yang diperlukan untuk keseluruhan sistem. Pengendali abstrakmemiliki struktur sangat mirip dengan yang dijelaskan sebelumnya, tetapi masing-masingsubsistem bekerja pada tingkat yang lebih tinggidaripada individu.
 

MERASAKAN DUNIA

Semua AI perlu menyadari lingkungan mereka sehingga mereka dapat menggunakan informasi tersebut dalam penalaran / analisis fase. Apa yang dirasakan dan bagaimana sebagian besar bergantung pada jenis permainan yang Anda buat.Untuk memahami hal ini, mari kita bandingkan AI tingkat individu untuk permainan seperti Quake ke abstrak controller dari Age of Empires.Dalam Quake, musuh individu perlu tahu:l Di mana pemain dan di mana dia mencari?l Apa geometri lingkungan?l Kadang-kadang, yang senjata yang saya gunakan dan yang dia gunakan?Jadi model dunia adalah relatif mudah. Dalam game tersebut, sistem visual adalah kotorpenyederhanaan satu manusia. Kami berasumsi kita melihat pemain jika dia dalam jarak tertentu, dan kami menggunakan algoritma sederhana untuk menguji tabrakan dengan dunia game. Tahap sensorik sangat penting untuk mengumpulkanInformasi yang akan mendorong semua analisis selanjutnya.http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.html (1 dari 3) 2/9/2009 17:50:34http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.htmlSekarang mari kita lihat pada data sensoris yang digunakan oleh master controller dalam strategi permainan, seperti Age of Empires:l Apa keseimbangan kekuasaan di setiap subarea dari peta?l Berapa banyak dari setiap jenis sumber daya yang saya miliki?l Apa adalah rincian jenis unit infanteri, kavaleri, dan sebagainya?l Apakah status saya dalam hal pohon teknologi?l Apakah geometri dari dunia permainan?Perhatikan bahwa ini bukan tes sederhana. Misalnya, kita perlu mengetahui geometri dari seluruh permainan dunia untuk memastikan bahwa jalan temuan bekerja seperti yang diharapkan untuk semua unit. Bahkan, sebagian besar dari AI waktu dalam permainan tersebut dihabiskan dalam menyelesaikan perhitungan jalan-temuan. Sisa dari tes tidak jauhmudah. Menghitung keseimbangan kekuasaan sehingga kita tahu mana musuh dan distribusi spasial nya adalah masalah yang kompleks. Hal ini sangat kompleks sehingga kita hanya akan menghitung ulang solusi setiap frame N sekali untuk mempertahankan kinerja yang layak. Dalam banyak skenario, merasakan dunia permainan adalah bagian paling lambat dari AI. Menganalisis peta dan penggalian informasi berharga dari data mentah adalah proses yang memakan waktu.
 

MEMORI

Menyimpan data AI sering kompleks karena konsep yang disimpan tidak mudah. Dalam individu tingkat AI, ini akan menjadi kurang dari masalah.Kita dapat menyimpan poin dan orientasi dan menggunakan numerik nilai untuk menggambarkan "negara" AI adalah masuk Jika karakter berjalan, negara sama dengan satu, jika dia berjalan, negara sama dengan dua, dan seterusnya. Sekarang, bagaimana kita menyimpan informasi lebih abstrak, seperti saldo daya dari paragraf sebelumnya? Dan bagaimana jalan? Bagaimana kita menyimpan jalan sehingga karakter memiliki mini-peta di memori dan ingat bagaimana untuk pergi dari A ke B?Beberapa struktur data trivial, dan kami akan sering berakhir dengan solusi kasus per kasus, terutama ketika coding master controller.Analisa / Penalaran IntiAnalisis / penalaran inti adalah apa yang orang sering berpikir tentang ketika mereka berbicara tentang AI. Ini adalah bagian yang benar-benar menggunakan data sensorik dan memori untuk menganalisis konfigurasi saat ini dan membuat keputusan. Metode yang populer untuk tugas-tugas seperti mesin negara yang terbatas dan sistem aturan, baik yang dibahas dalam bab ini. Membuat keputusan bisa cepat atau lambat tergantung pada jumlah alternatif dan data sensoris untuk mengevaluasi. Bermain catur adalah proses yang lambat, sedangkan bergerak karakter dalam Quake benar-benar langsung. Jelas, tokoh dalam Quake memiliki berbagai pilihan terbatas (biasanya, bergerak dalam empat arah, melompat dan menembak), sedangkan 20 sampai 50 langkah dapat dilakukan pada papan catur, diberikan awalkonfigurasi. Untungnya, banyak permainan hanya membutuhkan sederhana proses pengambilan keputusan yang melibatkan beberapa pilihan, dan besarhasilnya sering datang pada harga yang relatif rendah. Seperti yang Anda akan segera melihat, banyak permainan dipuji karena AI besar mereka telah dibangun dengan algoritma yang relatif sederhana.

                                                   AKSI/OUTPUT SISTEM

Intelijen, tidak peduli seberapa canggih, harus meresap tindakan dan respon, sehingga kita menyadari sesuatu yang terjadi di dalam otak virtual makhluk itu. Dengan demikian, adalah penting untuk beberapa rutinitas AI kami dengan aksi pintar subrutin, jadi kami mendapatkan perasaan kecerdasan yang sebenarnya. Bahkan, banyak permainan membesar-besarkan ini sistem tindakan banyak seperti di sebuah drama teater, sehingga niat karakter yang jelas dan kepribadian disampaikan. Dengan melakukan demikian, tingkat kecerdasan dirasakan oleh pemain bisa jauh lebih tinggi daripada kompleksitas sebenarnya darihttp://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.html (2 dari 3) 2/9/2009 17:50:34http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.htmlinti AI rutinitas. Sebagai contoh, mengingat Super Mario Bros game. Semua jenis makhluk gila mengisi dunia permainan, dari kura-kura untuk kadal dan banyak makhluk lainnya. Jika Anda memisahkan logika dari tindakan aktual,Anda akan menemukan bahwa AI ini semua sangat mirip. Mereka adalah baik musuh sederhana mengejar AI atau koreografer AI. Tapi dengan menciptakan "signature" gerakan untuk masing-masing dari mereka, kepribadian dan intelijen dirasakan ditingkatkan.
 

Selasa, 30 April 2013

Game Engine






Pengertian Game Engine

Definisi pertama:
(Game Engine) mesin permainan adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Definisi kedua:
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.



Sejarah Game Engine

Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.

Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.

Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)”  muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.

Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.

Permainan penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.

Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.

Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).



Tujuan Penggunaan Game Engine

Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.



Tipe – Tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri.

 Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
2. Blender
3. Golden T Game Engine (GTGE)
4. DXFramework
5. Ogre
6. Aleph One
7. Axiom Engine
8. Allegro Library
9. Box2D
10. Build Engine
11. Cube

(Daftar Pustaka) Sumber informasi yang didapat :