Pengertian Game Engine
Definisi pertama:
(Game Engine) mesin permainan
adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video
game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game
konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin
permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin
fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi,
kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan
lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di
menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama
untuk membuat game yang berbeda.
Definisi kedua:
Game Engine adalah system
perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game.
Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan
video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS
X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin
render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan
tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan,
streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik.
Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan
kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Sejarah Game Engine
Sebelum (Game Engine) mesin permainan,
permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600,
misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal
hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro
pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar
itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan
desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih,
sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware
arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang
setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan
game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya
tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui
ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.
Generasi pertama dari mesin
grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita
kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut
Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics
‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama
diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai
Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan
proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan
Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware
akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa
permainan.
Istilah “Game Engine (Mesin
Permainan)” muncul pada pertengahan
1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama
(FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id
Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain
berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri,
karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.”
Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti
deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan
mengkhususkan.
Kemudian permainan, seperti Quake
III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam
pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi
teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna
tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game
high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan
jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat
dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat
sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang
berharga dalam industri video game yang kompetitif.
Mesin permainan modern adalah
beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan
sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat
dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan
yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang
umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali
banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.
Permainan penembak orang-pertama
tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka
sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls
III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo,
dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk
game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare
digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.
Threading adalah mengambil lebih
penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat
pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika.
Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin
fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya
dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya
pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For
Speed pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali
digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga
dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan
sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape .
Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak
pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang
dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).
Tujuan Penggunaan Game Engine
Game engine menyediakan
seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan
kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan
terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan
dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan
roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak
unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan.
Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan
pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini
kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri
bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan
dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang
dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan
sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting
dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare
adalah seperti program middleware banyak digunakan.
Seperti solusi middleware
lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang
memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform
termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan
yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang
dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam
mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali
lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound
System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti
RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar
komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat
mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau
menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai,
hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai
kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang
sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis
real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan,
dan lingkungan pemodelan.
Beberapa mesin permainan hanya
menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang
dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan
seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya.
Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin
3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak
konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut
hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space,
Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi
Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan,
yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang
sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang
lebih efisien dari dunia maya yang luas.
Tipe – Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang
dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan
pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua
jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya
saja.
Roll-your-own game engine. Banyak
perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya
sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL
untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang
menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah
membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini
lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga
memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan
komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri.
Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan
cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio
membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk
di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil
yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine
engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer
/ programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan
texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang,
sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini
memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine
sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi
terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan
engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk
mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal
Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal
dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta
menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine
untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat
sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri
menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan
sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang
kamu banget.
Kekurangannya terletak pada
terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup
semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine
jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi,
game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan,
seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang
ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh jenis game engine
:
1. Freeware game engine/open
source game engine
2. Blender
3. Golden T Game Engine (GTGE)
4. DXFramework
5. Ogre
6. Aleph One
7. Axiom Engine
8. Allegro Library
9. Box2D
10. Build Engine
11. Cube
(Daftar Pustaka) Sumber informasi
yang didapat :
1 komentar:
makasih atas infonya, sungguh info yang sangat bermnfaatsaya sangat terbantu dengan informasi inisalam
Posting Komentar