Selasa, 12 November 2013

Bioinformatika

Bioinformatika adalah ilmu yang memepelajari teknik komputasional dan analisa informasi biologis yang mencakup matematika, statistikan, dan informatika. Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.

Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).

Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.

Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982.

Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputerdalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat(sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (EuropeanMolecular Biology Laboratory).
Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.
Pangkalan Data sekuens biologi dapat berupa pangkalan data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat danprotein, pangkalan data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan pangkalan data struktur untuk menyimpan data struktur protein dan asam nukleat.

Pangkalan data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (the European Molecular Biology Laboratory, Eropa), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga pangkalan data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing pangkalan data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi (pengumpulan) langsung dari peneliti individual, proyek sekuensinggenom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam pangkalan data sekuens asam nukleat pada umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.

Selain asam nukleat, beberapa contoh pangkalan data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR(Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga pangkalan data tersebut telah digabungkan dalam UniProt, yang didanai terutama oleh Amerika Serikat. Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang pada umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.

Perangkat bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan pangkalan data sekuens Biologi ialah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool). Penelusuran BLAST (BLAST search) pada pangkalan data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens baik asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasilsekuensing atau untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.

PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) ialah pangkalan data tunggal yang menyimpan model struktur tiga dimensiprotein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR, danmikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein atau pun asam nukleat.

sumber: http://meja-ilmu.blogspot.com/2013/11/bioinformatika.html

Minggu, 13 Oktober 2013

e-Business



 Pengertian
E-business adalah aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou GerstnerCEO dari IBM.

e-Business atau Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasiteknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.

Tujuan
Sebagai penggunaan internet dan web untuk transaksi bisnis. Lebih formalnya, secara digital memungkinkan terjadinya transaksi komersial antara organisasi dan individu.

Strategi
Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.
Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.
7 strategi taktis untuk sukses dalam e-Business
  1. Fokus. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
  2. Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
  3. Ciptakan 2 level afiliasi. Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
  4. Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
  5. Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
  6. Lakukan e-Marketing. Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
  7. Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

Manfaat
a.      Bagi Perusahaan
• Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok.
• Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paperbased information).
• Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi.

b.      Bagi Customer
• Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam sehari) dan dari hampir semua lokasi.
• Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan.
• Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bias berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
c.      Bagi Masyarakat Luas
• Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang.
• Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah, sehingga bias terjangkau oleh orang yang kurang mampu.

Masalah Keamanan e-Business

 

Kerahasiaan dan Pribadi

Kerahasiaan adalah sejauh mana suatu bisnis menyediakan informasi pribadi yang tersedia untuk bisnis lain dan individu lain. Bisnis apapun harus menjaga kerahasiaan informasi agar tetap aman dan hanya dapat diakses oleh penerima yang dimaksud. Untuk menjaga informasi tetap aman dan terjaga, setiap catatan transaksi dan berkas lain perlu dilindungi dari akses yang tidak sah, serta memastikan transmisi data dan penyimpanan informasi yang aman. Cara enkripsi dan firewall adalah yang mengatur sistem ini.

Keabsahan Data

Transaksi e-Business memiliki tantangan yang lebih besar untuk membangun keabsahan karena data dari internet sangat mudah untuk diubah dan disalin. Kedua belah pihak yang terkait dalam e-Business sama-sama ingin memastikan keaslian masing-masing rekan, terutama jika salah satu pihak akan melakukan pemesanan dan transaksi pembayaran elektronik. Salah satu cara yang umum untuk memastikan hal ini adalah dengan membatasi akses ke jaringan Internet dengan menggunakan teknologi Virtual Private Network. Pembuktian keabsahan yang lebih rumit adalah dengan adanya kata kunci rahasia atau pin, kartu kredit, dan pengenalan suara. Sebagian besar transaksi e-Business diverifikasi dengan memeriksa kartu kredit dan nomor kartu kredit pembeli.

Integritas Data

Integritas data menjawab pertanyaan "Dapatkah informasi diubah atau dirusak dengan berbagai cara?". Hal ini mengarah pada jaminan kesamaan pesan yang diterima dengan pesan yang dikirim. Sebuah bisnis perlu merasa yakin bahwa data tidak diubah dalam perjalanan, baik sengaja atau karena kecelakaan. Untuk membantu integritas data, firewall melindungi data yang disimpan terhadap akses yang tidak sah, seraya menyimpan data cadangan yang mungkin berguna untuk pemulihan data

Tanpa Penyangkalan

Hal ini berkaitan dengan adanya bukti dalam transaksi. Sebuah bisnis harus memiliki jaminan bahwa pihak yang menerima atau pembeli tidak dapat menyangkal bahwa transaksi telah terjadi, dan ini berarti memiliki bukti yang cukup untuk membuktikan transaksi. Salah satu cara untuk mengatasi penyangkalan ini adalah menggunakan tanda tangan digital.Sebuah tanda tangan digital tidak hanya memastikan bahwa pesan atau dokumen elektronik telah ditandatangani oleh seseorang, tapi karena tanda tangan digital hanya dapat dibuat oleh satu orang, juga menjamin bahwa orang ini tidak dapat menyangkal di kemudian waktu bahwa mereka memberikan tanda tangan mereka.

Kontrol Akses

Ketika suatu sumber data dan informasi elektronik hanya terbatas pada beberapa individu yang berwenang, pelaku bisnis dan pelanggannya harus memiliki jaminan bahwa tidak ada orang lain dapat mengakses informasi tersebut. Ada beberapa teknik untuk mengatur kontrol akses ini, yaitu firewall, hak akses, identifikasi pengguna dan teknik otentikasi (seperti password dan sertifikat digital), Virtual Private Network (VPN), dan banyak lagi.

Ketersediaan Layanan

Hal ini secara khusus berhubungan dengan penyediaan layanan dan informasi bagi pelanggan bisnis. Pesan harus disampaikan dalam cara yang dapat diandalkan dan tepat waktu, dan informasi harus dapat disimpan dan diambil sesuai kebutuhan. Karena ketersediaan layanan penting untuk semua website e-Business, langkah-langkah tertentu harus diambil untuk mencegah gangguan layanan oleh peristiwa-peristiwa seperti listrik padam dan kerusakan infrastruktur fisik. Contohnya, tersedianya data cadangan, sistem pemadaman api, sistem Uninterrupted Power Supply (UPS), perlindungan virus, serta memastikan bahwa ada kapasitas yang memadai untuk menangani kesibukan yang ditimbulkan oleh lalu lintas jaringan yang berat.

Keamanan Umum untuk Sistem e-Business

Berbagai bentuk keamanan ada untuk e-Business. Beberapa pedoman keamanan umum termasuk daerah di keamanan fisik, penyimpanan data, transmisi data, pengembangan aplikasi, dan sistem administrasi.

Keamanan Fisik

Meskipun e-Business dilakukan secara online, tetapi perlu ada langkah-langkah keamanan fisik yang diambil untuk melindungi bisnis secara keseluruhan, gedung tempat server dan komputer harus dilindungi dan memiliki akses terbatas pada karyawan dan orang lain. Misalnya, ruangan tersebut hanya memungkinkan pengguna yang berwenang untuk masuk, dan harus memastikan bahwa jendela, langit-langit, saluran udara yang besar, dan lantai bertingkat tidak mengizinkan akses mudah ke orang yang tidak sah. Lebih baik untuk menyimpan unit-unit penting di ruangan tertutup yang ber-AC.Berjaga-jaga terhadap lingkungan sama pentingnya dengan menjaga keamanan fisik dari pengguna yang tidak sah. Ruangan dapat melindungi peralatan terhadap banjir dengan menjaga semua peralatan tidak bersentuhan langsung dengan lantai. Selain itu, ruangan harus tersedia sistem pemadam api jika terjadi kebakaran. Organisasi harus memiliki rencana penanganan kebakaran jika muncul situasi yang seperti ini. Selain menjaga keamanan server dan komputer, keamanan fisik dari informasi yang bersifat rahasia juga penting. Informasi klien seperti nomor kartu kredit, cek, nomor telepon, dan juga termasuk semua informasi pribadi organisasi. Mengunci salinan fisik dan elektronik di laci atau lemari merupakan salah satu tambahan keamanan. Pintu dan jendela yang mengarah ke daerah ini juga harus aman terkunci. Karyawan yang mempunyai akses menggunakan informasi ini hanyalah sebagai bagian dari pekerjaan mereka.

Penyimpanan Data

Menyimpan data dengan cara yang aman adalah sangat penting untuk semua bisnis, tetapi terutama untuk e-Business di mana sebagian besar data yang disimpan secara elektronik. Data yang bersifat rahasia tidak boleh disimpan pada server e-Business, tapi sebaiknya dipindahkan ke komputer lain untuk disimpan. Jika perlu, mesin ini tidak boleh langsung terhubung ke internet, dan juga harus disimpan di tempat yang aman. Informasi tersebut harus disimpan dalam format yang terenkripsi. Setiap informasi yang sangat sensitif tidak boleh disimpan jika mungkin. Jika ada data yang tidak terlalu penting, simpanlah di beberapa mesin atau sistem yang tidak mudah diakses. Langkah-langkah keamanan tambahan harus diambil untuk melindungi informasi ini (seperti kunci pribadi) jika memungkinkan. Selain itu, informasi hanya harus disimpan untuk jangka waktu yang singkat, dan setelah tidak lagi diperlukan harus dihapus untuk mencegah jatuh ke tangan yang salah. Demikian pula, cadangan data dan salinan informasi harus disimpan yang aman dengan langkah-langkah keamanan yang sama seperti informasi yang asli. Setelah cadangan tidak lagi diperlukan, harus dihancurkan secara hati-hati dan menyeluruh.

Transmisi Data dan Pengembangan Aplikasi

Semua informasi penting yang akan dikirim harus dienkripsi. Pihak pebisnis dapat memilih untuk menolak klien yang tidak dapat menerima tingkat enkripsi. Informasi rahasia dan sensitif sebaiknya juga tidak pernah dikirim melalui e-mail. Jika itu harus, maka harus dienkripsi juga. Mentransfer dan menampilkan informasi yang aman harus dijaga seminimal mungkin. Hal ini dapat dilakukan dengan tidak menampilkan nomor kartu kredit secara penuh. Hanya beberapa nomor yang dapat ditampilkan, dan perubahan informasi ini dapat dilakukan tanpa menampilkan nomor lengkap. Hal ini juga harus memungkinkan pengguna untuk mengambil informasi secara online.

Sistem Administrasi

Keamanan pada sistem operasi dasar harus cepat ditingkatkan. Tambahan dan pembaharuan perangkat lunak harus diterapkan secara tepat waktu. Perubahan sistem konfigurasi semua harus disimpan dalam daftar berkas dan segera diperbarui. Sistem administrator harus terus mengawasi kegiatan yang mencurigakan dalam bisnis dengan memeriksa daftar berkas dan meneliti berulang-ulang kegagalan yang tercatat dalam berkas. Mereka juga bisa memantau sistem e-Business mereka dan mencari setiap celah di keamanan.Hal ini penting untuk menguji apakah rencana keamanan sudah tepat dan bisa benar-benar bekerja.[

Solusi Keamanan

Ketika datang ke solusi keamanan, ada beberapa tujuan utama yang harus dipenuhi. Tujuan ini adalah data integritas, otentikasi kuat, dan privasi.

Perbedaan E-commerce dengan E-business
1.      E-business lebih luas dalam lingkup dan e-commerce hanya merupakan satu aspek atau satu bagian dari e-business.
2.       E-commerce hanya mencakup transaksi bisnis seperti membeli dan menjual barang dan jasa melalui internet.
3.      E-commerce pada prinsipnya melibatkan perdagangan uang sedangkan dalam e-business, transaksi uang tidak diperlukan.
4.      E-business melibatkan pemasaran, perancangan produk, evaluasi layanan konsumen, dll.

Sumber:

e-commerce


Definisi
Kita pasti sering mendengar kata “e-commerce”, namun apakah sebenernya arti dari e-commerce?
Menurut Wikipedia, Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Menurut Laudon & Laudon (1998),E-Commerce adalah Suatu proses menjual atau membeli produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahan dengan komputer sebagai perantara traksaksi bisnis.

Namun ada juga yang mengartikannya sebagai E-commerce ini merupakan suatu cara yang digunakan untuk mempromosikan suatu bisnis online ke public dengan berbagai macam barang yang ditawarkan secara elektronik.E-commerce sendiri adalah bagian dari e-business karena tugasnya yang bergerak dalam bidang penjualan dan pembelian yang merupakan unsur utama dunia bisnis dan didukung dengan unsur lain yang mencakup semua yang berkaitan dengan bisnis.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Ciri dari e-commerce
Untuk mengetahui lebih jelas bagaimana e-commerce tersebut perlu adanya beberapa ciri khas dalam e-commerce sebagai pemahaman yaitu sebagai berikut :
- E-commerce memiliki transaksi tanpa batas dimana kita dapat mengaksesnya selama 24 jam penuh setelah e-commerce ini dihosting dan berada dalam lingkup internet.
- Layaknya bisnis online di dalam proses transaksinya , pembeli dan penjual tidak harus bertemu secara langsung ada beberapa pilihan yang dapat dipilih yaitu cash on carry (COD) , melalui transfer dan pengiriman , dll
- Barang yang ditawarkan tidak terbatas dan dapat berupa apapun
- Software free dengan berbagai fitur gratis yang lengkap

Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1.     Menyediakan harga kompetitif
2.     Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3.     Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4.     Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5.     Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6.     Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7.     Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah e-commerce
1.     Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2.     Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Dalam membuat suatu e-commerce tidak mutlak menggunakan e-commerce tapi harus melalui CMS dan database untuk menginstallnya karena sebenarnya e-commerce ini hanya penamaan dan prosesnya saja.Di dalam internet banyak software CMS dan database yang open source sebagai pendukung dalam e-commerce. Di bawah ini daftar software CMS untuk e- commerce gratis yang disarankan karena merupakan software paling mudah di setting dan digunakan dalam penggunaannya mengingat bahwa bisnis online yang harus sering update tiap kala waktunya , sebagai berikut :
1) Magneto – software ini memiliki beberapa fitur yang kuat untuk mendukung e-commerce.Memungkinkan membuat beberapa toko online yang  dikelola seorang admin tunggal.
2) Fortune3 – Software canggih namun mudah di gunakan.Software e-commerce ini memiliki semua fitur dan dukungan yang dibutuhkan untuk mengelola sebuah toko online yang sukses.
3) OXID esales -sistem open source e-commerce  ini siap untuk B2C, B2B dan skenario commerce sosial.
4) Prestashop – yang paling menarik dari software ini  adalah antarmuka yang ramping. Dengan open source ini kita dapat membuat kesepakatan khusus seperti voucher hadiah, penurunan harga,maupun produk tag.
5) Digistore -Pengembangan dari  osCommerce dengan perbaikan di ujung depan dan app admin . Menyediakan platform untuk menjual barang fisik & virtual.
6) OpenCart – merupakan PHP – MySQL  sistem shopping cart yang merupakan aplikasi yang tampak sederhana  tapi itu memiliki fitur yang lengkap.
7) Freeway – Aplikasi ini memiliki beberapa ide inovatif untuk membuat toko online.Bisa digunakan untuk menjual jasa belajar main gitar atau persewaan lapangan tenis pada tanggal tertentu dan waktu.
8) Zen Cart – Ini adalah software ecommerce gratis yang  kompatibel . Dikembangkan oleh sekelompok toko, pemilik programmer, desainer dan konsultan.
9) Ecommr – Aplikasi ini menawarkan penyajian elemen antarmuka dan desain situs web e-commerce dengan sistem terorganisir.
10) Spree–menggunakan Ruby on Rails. Spree memungkinkan perbaikan dan kustomisasi. Dengan Merchant Aktif plugin mendukung sebagian besar prosesor pembayaran.

Perusahaan terkenal

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Amazon.com, dan PayPal.



Sumber:

Selasa, 30 Juli 2013

Hardware Pendukung Game

Spesifikasi minimum hardware PC tentu sangat berpengaruh untuk penggunaan komputer itu sendiri, Apalagi buat kita-kita yang suka/hobi bermain Game, Jangan salahkan orang bermain game loh, dari Game ini orang dapat menjalankan Bisnis nya bahkan ada beberapa orang menganggap Game adalah Pekerjaan Utama, Nah loh, Game dapat menghasilkan uang, makanya dalam bermain game Tidak hanya mencari kesenangan semata, kita juga mencari untungnya! makasih bapak-bapak kita bahkan ibu-ibu yang sudah membuat game-game canggih jaman sekarang! hehe langsung aje lah gue kasih poin-poin penting dalam menentukan Spesifikasi Minimun Hardware PC yang tentunya harga pelajar, budget aman haha! :

Pertama, Processor

Seperti yang dikatakan Guru gue kalo Soal Processor itu adalah otaknya PC Kalo PC otaknya aja Lama Prosesnya gimana nanti pas Main Game? haha nah dalam Prosesor minimal 2.5 MHz Intel Dual Core atau AMD Athlon/Phenom X2 unlock to X3. Lebih tinggi sangat di anjurkan demi kenyamanan bermain game.

Kedua, Motherboard

Selanjutnya Motherboard, jika di translate kan Mother = Ibu , Board=Papan maka = Papan Ibu jadi motherboard Papan Ibu nya PC dong! -__- lupakan, seberapa penting motherboard pada komputer? sangat penting karena motherboard adalah alat pada komputer yang digunakan untuk mengoprasikan komputer selain itu motherboard adalah tempat dimana otak komputer berada, Untuk mewakili Motherboard ekonomis, saya anjurkan untuk menggunakan ECS motherboard. Harga yang terjangkau = kantong pelajar dan performanya yang selama ini cukup konsisten membuat gue memilihnya sebagai acuan dalam postingan ini. menurut mbah gugel AMD Llano ECS A75F-M2 adalah board paling murah yang bisa diperoleh saat ini. Sementara untuk platform AMD AM3, saya memilih ECS A880LM-M (chipset AMD760). Di sisi Intel, saya anjurkan untuk menggunakan chipset H61 (ECS H61H2-M2) yang harganya sangat terjangkau.

Ketiga, RAM

Untuk RAM gue anjurkan untuk menggunakan RAM 2 GB DDR3. Ukuran 2 GB memang tergolong pas-pasan. Akan tetapi kata temen-temen gue ini adalah kapasitas yang kerap digunakan dan masih mencukupi untuk menjalankan beragam game 3D terkini.

Keempat, HARDDISK
Kapasitas 500 GB memang tidak bisa dianggap besar. Akan tetapi, mengingat limitasi dana yang tersedia, gue anjurkan untuk menggunakannya. Kapasitas 500 GB sudah cukup besar untuk instalasi beberapa game terkini. Pastikan saja bahwa Anda memilih jenis hard disk yang mengutamakan performa, bukan konsumsi daya, karena hard disk yang cenderung mengutamakan konsumsi daya rendah akan memberikan performa rendah (loading game menjadi lambat). 

Kelima, VGA Card
Untuk sistem tanpa VGA terintegrasi, gue pake acuan NVIDIA GeForce GT430. Beragam fitur khas NVIDIA bisa dimanfaatkan dari VGA ini. Dukungan driver yang baik pun menjadi keunggulan tersendiri. Selain itu, tentu saja, harganya yang berkisar Rp600.000 membuatnya pas untuk sistem ini. Tentu saja, sebagai alternatif, Anda bisa juga menggunakan pilihan lain seperti AMD Radeon 5570 yang memiliki performa serupa dengan NVIDIA GeForce GT430.

Keenam, HEATSINK / COOLER


Ini juga sangat penting, bermain game dengan mengetik pastinya sangat berbeda. Saat bermain game prosesor akan panas sekali bahkan bisa over. Untuk mengatasi masalah tersebut maka anda harus menggunakan pendingin modif, jangan menggunakan pendingin bawaan terutama bagi prosesor AMD.



Namun untuk benar-benar bisa menikmati game yang bagus namun  ingin merakit sendiri? inilah rekomendasi spesifikasi hardware komputernya :
Rekomendasi I
- Processor AMD Sempron 2800+
- Motherboard ECS C51GM-M
- Memory DDR2 1GB PC4200 (1 Keping)
- Hard Disk SATA II 120 GB
- DVD-ROM 16X
- FDD 1.44 MB Panasonic
- VGA Card PCI-X GeForce 7300GT 256 MB
- Sound Onboard
- LAN Card Onboard
- Modem 56 K Internal
- Casing ATX Sim cool
- Keyboard & Mouse Optical
- Monitor 17" Flat LG
- Speaker SIMBADDA CST 6000


Rekomendasi II
- Processor Intel Dual Core 2,8 Ghz
- Motherboard ASUS P5VD2-MX
- Memory DDR2 1 GB PC 4200
- Hard Disk SATA 120 GB
- FDD 1,44 MB Panasonic
- VGA Share PCI EXPRESS
- DVD 16X SAMSUNG
- Modem 56K Internal
- Sound Card Onboard
- Casing SIMBADDA SIM-COOL
- Monitor 17" Flat Samsung
- Speaker SIMBADDA CST 6000


KIta sudag tau apa saja spesifikasinya, sedang bagaimana dengan harganya? berikut adalah list harga-harganya:
1. Memilih spesifikasi komputer game Spek 1 
Processor : Intel C2Q Q6600 (Quad core 2.4G) = 2.200.000
Motherboard : MB Abit IX38 QuadGT = 1.900.000
VGA Card : Gecube Radeon HD3870 512MB 256bit DDR4 = 2.000.000
HDD : WDC SataII 2x320G (dibuat raid 0) = 1.300.000
RAM : Corsair TwinX DDR2-800 2x2GB (4GB, dual channel) = 1.200.000
Drive Optic : DVD-RW Asus 20x Sata Ligtscribe = 350.000
PSU : Power supply Acbell 607W Pure Lifetime warnty = 1.000.000
Cassing : Case (tergantung selera, asal airflownya bagus) = 1.000.000
Total : Rp 10.900.000

2. Memilih spesifikasi komputer game Spek 2
Processor : Core 2 Quad Q6600 = 2.144.000
RAM : Corsair Twin2x4096-6400C4DHX = 1.160.000
HDD : Seagate SATA-II 320 GB = 672.000
MB : Gigabyte GA-EX38-DS4 = 2.538.000
Casing + PSU : Simbadda Sim-Cool + PSU 500 W = 1.045.000
Drive Optic : DVD-RW + DVD-R Samsung = 500.000
VGA Card : Gigabyte GeForce 9600GT = 1.928.000
Mouse + Keyboard Gaming Sekitar = 500.000
LCD : Samsung 940BW 19″ Wide = 2.538.000
Total : 12.756.000

3. Memilih spesifikasi komputer game Spek 3

Processor : AMD Phenom X4 9850 = 2.350.000
RAM : Corsair Twin2x4096-6400C4DHX = 1.160.000
HDD : Seagate SATA-II 320 GB = 672.000
Motherboard : MSI K9A2 Platinum = 1.835.000
Casing + PSU : Simbadda Sim-Cool + PSU 500 W = 1.045.000
Drive Optic : DVD-RW + DVD-R Samsung = 500.000
VGA Card : Gigabyte Radeon HD3870 = 2.350.000
Mouse + Keyboard Gaming Sekitar = 500.000
LCD : Samsung 940BW 19″ Wide = 2.538.000
Total : 12.681.0004. Alternatif: Memilih spesifikasi komputer game
1. Processor : Intel Core 2 Quad 2,4 GHZ (FSB 1066) 6600+Cache 8 MB (BOX) = Rp. 2.160.000
2. Moterboard : ABIT IX 38 QUAD GT (X38, 2xPCI-Exp,Firewire,FSB 1600) = Rp. 1.931.000
3. Ram : TEAM XTREEME DDR2 1066 2 GB KITS = Rp. 1.050.000
4. Vga Card : MSI NX8800GT-T2D512E (512 MB / GDDR3 256 BIT) = Rp. 2.540.000
5. HDD : SEAGATE BARRACUDA 7200.10 SATA 400 GB = Rp. 650.000
6. PSU : THERMALTAKE TOUGH POWER 650W PFC = Rp. 1.041.000
7. PC CASE : COOLERMASTER CENTURION 5 CAC-TO5 Silver = Rp. 450.000
8. DRIVE OPTIC : DVD-RW LG 20x = Rp. 300.000
9. LCD MONITOR : LG 17″ L177WSB Wide 5000:1 = Rp. 1.780.000 TOTAL : 11.902.000.

Sekian dari saya mengenai hardware untuk game, semoga bisa membantu dan terima kasih :)


sumber: